หลังจากที่ตัวเกมเพลย์และสกรีนช็อตของ Diablo III ได้ปล่อยออกมาให้แฟนเกมได้รับดูรับชมกันก็มีกระแสตอบรับออกมามากมาย ซึ่งประเด็นที่พูดถึงกันมากที่สุดก็เห็นจะเป็นเจ้าสไตล์กราฟฟิกในเกมที่ดูเหมือนจะได้รับอิทธิพลจาก Warcraft เสียเหลือเกิน

ด้วยเหตุนี้เอง เหล่าแฟนเดนตายของ Diablo เลยจับภาพสกรีนช็อตมาเข้า Photoshop ดัดแปลงให้เห็นกันจะๆไปเลยว่า ภาพมืดๆสีชืดๆในแบบดั้งเดิมกับนิว 'วอร์คราฟ' ลุคแบบของ Diablo III นั้นอย่างไหนดีกว่า ทาง MTV Multiplayer เลยจับภาพแฟนเมดเหล่านี้มาให้ Jay Wilson ดีไซนเนอร์ของเกม ลงความเห็นถึงข้อดีข้อเสีย หากทำกราฟฟิกในเกมให้ออกมาเป็นแบบนี้กัน

บทความนี้เป็นบทความแปลจาก หัวข้อ นี้ ส่วนภาพก็มาจาก ที่นี่ ครับ

#1 - Light Radius on Witch Doctor in Dungeon



Jay Wilson : ก่อนอื่นต้องขอบอกให้จำกันตรงนี้ไว้ว่าภาพพวกนี้ผ่านโฟโต้ช็อปมา ไม่ได้เกิดมาจากเกมเอนจิ้น แม้ว่ามันจะดูดีก็เถอะ มันเกือบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะสร้างมันขึ้นมาจาก 3D เอนจิ้นเพราะว่าคุณไม่สามารถคุมให้แสงเงาออกมาดูดีแบบนี้ได้บนระบบพีซีที่มีข้อจำกัด ถ้าเราสามารถทำแบบนี้ได้เราคงใส่มันลงไปในดันเจี้ยนซักแห่ง ในส่วนของพื้นผิวของเท็กซเจอร์ในขณะนี้ มันทำให้ภาพดูแบนเรียบไปหมดและตัวมอนสเตอร์ที่สีโทนเดียวกันหมด มันคงดูน่าเบื่อมากเมื่อเราต้องวิ่งผ่านมันบ่อยๆ แถมยังแยกมอนสเตอร์ที่โผล่เข้ามาในฉากได้ลำบากอีก ดังนั้นมันจึงไม่เวิร์คสำหรับเราผู้พัฒนา ผมเห็นว่าแสงเงาในภาพดัดแปลงมันเจ๋งเอามากๆ แต่ก็นั่นแหละ เราไม่สามารถทำแบบนั้นได้

#2 - Witch Doctor in Dungeon



Jay Wilson : โครงร่างองค์ประกอบในฉากมันดูได้ยากมาก คุณดูตรงโต๊ะทั้งสองภาพแล้วลองเทียบกันดูสิ แล้วอีกอย่างหนึ่งที่ขัดกับความเป็น Diablo II ที่พวกคุณต้องการมากๆเลยล่ะ ถ้าคุณจำเอฟเฟกต์คาถาใน Diablo II ได้ มันจะดูเด่นเตะตา การที่จะไปทำให้ลดโทนสีของคาถา สำหรับผมแล้ว มันเป็นการลดความมีชีวิตชีวาและความน่าสนใจลง

#3 - Barbarian in Outside Environment Fighting Skeletons



Jay Wilson : ผมจะไม่แปลกใจเลยถ้าในตัวเกมภายหลังจากนี้จะมีเท็กซเจอร์แบบนี้บนแบคกราวนด์มากขึ้น แต่ก็นะ ปัญหาของภาพนี้ก็คือซิลลูเอทของฉากและวัตถุยังไม่ตัดกันดีพอ สำหรับภาพนี้มันอาจจะดูตัดกันเด่นชัดดี แต่ก็เพราะในภาพนี้มันมีแต่โครงกระดูก ถ้าลองมีมอนสเตอร์สักสามแบบปนๆกันอยู่ในนี้สิ แล้วแต่ละตัวก็สีชืดๆแบบนี้เหมือนกันหมด

#4 - Barbarian on the Bridge… And Rainbows



Jay Wilson : ฝนรึ? ผมว่าฝนที่เรามีและใส่ไปให้เห็นในตัวเกมเพลย์วีดิโอดูเยอะกว่านี้นะ ผมคิดว่าเขาลบสายรุ้งออกไป... ใช่... สายรุ้งหายไปจริงๆด้วย ผมว่าอาร์ติสต์ของเราใส่มันลงไปเพราะว่ามันดูแย้งกันในทีกับตัวเกม ผมว่าพวกเขาคงคิดว่าจะสามารถผลักดันให้มันไปไกลได้ขนาดไหน

MTV Multiplayer : ขอชัดๆอีกที พวกเราจะเห็นรุ้งนี่มากขึ้นระหว่างเล่นเหรอ?

Jay Wilson : (หัวเราะ) หลังจากการแถลงข่าวนี้ หนึ่งในอาร์ติสต์ของเราจะไปส่วนที่ดำมืดที่สุดของ Act I ในเกมและเติมสายรุ้ง โตๆพาดผ่านทั้งจอภาพ... ไม่หรอกน่า คุณจะไม่เห็นรุ้งมากมายขนาดนั้น พวกเราเห็นว่าไม่น่าจะคิดมากกับเรื่องนี้เลย ผมจะยกตัวอย่างเรื่องน้ำตกกับคำวิจารณ์อันหนึ่งที่ผมชอบแล้วกัน มีการวิเคราะห์ถึงขนาดที่ว่าการหักเหของแสงในฉากนี้กับมุม มองจากจอทำให้เป็นไปไม่ได้ที่จะมองเห็นรุ้งกินน้ำอยู่ตรงนั้น อ้อ รุ้งกินน้ำกลับหัวด้วยนะเพราะสีมันเรียงสลับกัน คำวิจารณ์ แย้งกลับว่า "โลกนั่นต่างกับโลกของเรานะ! ใครบอกกันว่าการหักเหของแสงในโลกของเราเหมือนกับโลกใน Diablo?" (หัวเราะ)

พวกเราคิดว่ามันไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไรเลยนะ ก็คิดแค่ว่าจะเพิ่มสิ่งน่าสนใจลงไปในฉากก็แค่นั้น เราไม่มีแผนเจาะจงอย่าง "Diablo III กับรุ้งกินน้ำ!" อะไรอย่างนั้น ผมจะขอพูดถึงแผนที่ผมคิดไว้ตอนที่พวกเรากำลังตัดสินใจว่าจะใส่อะไรลงในตัวเกมดี อย่าง "Diablo III กับกางเกง" แล้วกัน เพราะว่าตัวเกมคราวนี้ ตัวละครของเรามีช่อง Slot สำหรับกางเกงแล้ว

#5 – “How It Should Look Like”



Jay Wilson : ภาพพวกนี้ส่วนใหญ่เพิ่ม noise จนดูเปลี่ยนไป ถ้าเกิดตัวละครอย่าง Witch Docter ของเพื่อนๆที่กำลังเล่น Co-op กับเราอยู่บนจอ คุณจะไม่สามารถบอกความแตกต่างได้ระหว่างเพื่อนเรากับซอมบี้ มันแย่มากถ้าคุณแยกความแตกต่างระหว่างผู้เล่นและมอนเสตอร์ไม่ได้ ลองนึกถึงผู้เล่น 7 คน ตัวคุณบนจออีกหนึ่งและฝูงมอนสเตอร์ noise พวกนี้จะทำให้คุณมองภาพบนจอไม่ออกยิ่งพวกตัวละครต่างๆเคลื่อนไหวด้วยนะ งานภาพดัดแปลงนี่ก็ดูใกล้เคียงกับรูปแบบงานภาพดั้งเดิมที่เราหวังไว้นะ แต่หากมีการเคลื่อนไหวปุ๊บ คุณแทบไม่สามารถบอกได้ว่าอะไรเกิดขึ้นบนจอที่วูบวาบไปด้วย noise นี่เลย

MTV Multiplayer : ดังนั้นพวกคุณเลยยกเครื่องงานภาพใหม่หมดหลังจากได้ทดลองเล่นงั้นเหรอ?

Jay Wilson : ใช่ครับ ตอนแรกสไตล์ลงานภาพเราก็เป็นสิ่งเราจดจำมาจาก Diablo II แต่หลังจากเราได้ลองเล่นดูก็พบว่ามันไม่สนุกเท่าที่ควร พวกเราจึงกลับมาคิดทบทวนกันใหม่ว่า "ทำไม Diablo II ถึงได้ดีกว่านัก?" และพวกทีม Blizzard North (ทีมพัฒนาภาคหนึ่งและสอง) ก็รู้คำตอบเป็นอย่างดี... "เพราะเราไม่ได้ทำฉากแบบนี้ในทุกพื่นที่น่ะสิ" และถ้าคุณนึกย้อนไปถึงฉากแบบนี้ในเกมภาคก่อน คุณจะพบว่ามอนสเตอร์จะออกสว่าง ดูโดดเด่นออกจากฉากมากกว่า

#6 – “Necromancer’s Choice and WoW Gayness”



Jay Wilson : ผมคิดว่าสิ่งที่พวกภาพดัดแปลงเหล่านี้ขาดไปก็คือคุณไม่สามารถแยกแยะว่าคุณเข้ามาอยู่ในพื้นที่ฉากที่ต่างออกไปจากฉากที่ผ่านมา ปัจจัยสำคัญอย่างหนึ่งใน Diablo II ก็คือสภาพแวดล้อมที่จะเปลี่ยนไปเมื่อเล่นไปได้ราว 15 นาที และ 45 นาทีที่ภาพโดยรวมของฉากจะเปลี่ยนไปจากฉากเดิมโดยสิ้นเชิง เมื่อเกิดการเปลี่ยนสภาพแวดล้อม ความแตกต่างจะมีมหาศาล เหมือนกับว่า ผมอยู่ในทุ่งหญ้าสีเขียว ประเดี๋ยวอยู่ในดันเจี้ยนมืดๆ ผมไปสัมผัสแดดจ้าๆกลางทะเลทราย ซักพักผมอยู่ในสุสานมัมมี่สลัวๆ เหล่านี้ช่วยทำให้ผู้เล่นคงความสนใจในตัวเกมได้ตลอด

คุณต้องคุมการเปลี่ยนแปลงสิ่งที่จะนำเสนอสู่ผู้เล่น ทั้งการเปลี่ยนภาพรวมของฉาก มอนเสตอร์และพฤติกรรมของมัน รวมไปถึงการที่มันโผล่ขึ้นบนจอและตายไปอย่างน่าสนใจ เพราะว่ามันเป็นสิ่งที่ทำให้คุณเล่นเกมต่อไปเรื่อยๆ ถ้าเกิดคุณไปดึงเอาสีสรรของสภาพแวดล้อมออกให้เหลือแต่โทนๆเดียว ก็เหมือนคุณไปเอาความรู้สึกดีๆของผู้เล่นเมื่อเคลียร์พื้นที่ใหม่ๆได้ออกไป เพราะฉากดังกล่าวมันก็ดูเหมือนๆกับฉากโทนสีเดิมๆที่ผ่านมาเมื่อราวครึ่งชั่วโมงที่แล้ว

นั่นคือเหตุผลหลักเลยที่เรารู้สึกว่าต้องทำแบบนี้ เราต้องเปลี่ยนแนวภาพที่มีความหลากหลายมากขึ้นและเหมาะสมกับหลายๆอย่าง

Comment

Comment:

Tweet

[u][/uhttp://g.exteen.com/i/e/e7.gif]question surprised smile surprised smile

#1 By thus (125.27.138.250) on 2009-10-11 16:52

ไลก้าคุง View my profile